Le Darts
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Renseignements recueillis sur le site DC.Junior
Bien que le jeu de fléchettes ait été mentionné dans différents écrits du
moyen-âge , personne n’en connaît avec certitude les origines . Aussi les
hypothèses sont - elles nombreuses. Les historiens rapportent que les Anglais
vainqueurs des Français à la bataille d’ AZINCOURT en 1415
Des dessins de LEONARD DE VINCI (1452-1514) nous montre des fléchettes originales conçues par lui .
A la cour des rois
d’Angleterre, le jeu de DARTS était un des passe-temps favori des TUDOR. En 1534
On suppose que les
PELGRIMS FATHERS, émigrés HUGUENOTS, qui en 1620 embarquèrent sur le MAYFLOWER
pour le nouveau monde, l’Amérique, jouaient à bord
LE DARTS ETAIT NE !!!
Le chercheur PATRICK CHAPLIN grâce à ses recherches sur le sujet, nous en dit un peu plus.
D’après le Oxford
English Dictionnary le mot DARTE est mentionné dans des ouvrages datant de 1314,
On retrouve
sa trace « officielle » début du 19ème siècle, le DARTS était joué par les
petites gens issus de la classe ouvrière et était considéré par les classes plus
aisées comme une occupation malsaine et nuisible au bon développement .
En 1908 , le DARTS
passa au banc des accusés, fallait-il
Ce fut au tribunal de LEEDS de trancher. L’histoire nous dit qu’un propriétaire de pub, fit une démonstration devant la cour, et le joueur jeta ses 3 flèches dans le double 20 (sûrement un de mes ancêtres, hm…hm).
Devant l’assistance
médusée il
Le jury ébahi et admiratif décida que le DARTS n’était point un jeu de chance mais bien d’adresse.
Pour le DARTS ce fut une étape et un pas énorme vers une totale acceptation du DARTS d’abord en temps que jeu puis plus tard en temps que sport.
Le système actuel de
numérotation et les zones de points (double, triple, bull, …)représentés sur la
cible de DARTS furent conçu par BRIAN GAMLIN, un charpentier du LANCASHIRE, qui
après avoir
Plus tard les cibles
furent conçues en poils pressés de cochons, car le bois se fissurait assez vite.
En 1906 il est
question de la 1ère flèche avec pointe en métal sur laquelle est encore montée
un shaft en bois.
En 1937, FRANK LOWY un Anglais d’origine Hongroise, inventeur de son état, fit l’ébauche de la Flèche métallique - pointe et barrel - comme nous en connaissons actuellement et développa le concept en créant sa propre société sous le nom de UNICORN; société qui encore à l’heure actuelle fabrique flèches flights, shafts de toutes matières, styles différents pour le plus grand bonheur des mordus des fléchettes.
Merci a DC.Junior.
Informations
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La cible |
La cible est divisée en 21 secteurs ( de 1 à 20 plus le centre ).
Ces secteurs sont eux aussi divisés en différentes parties plus ou moins grandes ( simples, doubles ou triples)

Le centre est divisé en 2 parties ( 25 et 50 pts ). Cependant, l'appellation prête à confusion car certains le nomme Bull (25) et double Bull (50) alors que d'autres utilisent les termes demi-Bull ( 25 ) et Bull (50).
Le pas de tir

Vocabulaire
- Darts : Traduction de "fléchettes" en anglais
- Volée ou Jet : Ensemble de 3 fléchettes jetées sur la cible
- 180 : Plus haute volée réalisable ( 3 triples 20 )
- Refus : Fléchette qui tape la cible sans se planter
- Finish : Score d'un joueur à partir duquel il peut conclure
la manche en cours
- Minus : Synonyme de double 1 ( ou double As )
- Top : Synonyme de double 20 ( secteur le plus en hauteur )
La flèche
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L'ailette : Elle peut avoir différentes formes et différents motifs.
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La tige : En nylon ou en aluminium, elle peut avoir différentes tailles.
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Le barillet : De 18 à 28 grammes, il est la partie la plus lourde. Il possède des diamètres et des grippes variés. Il peut être en tungstène, laiton ou autre métal.
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La pointe: Pas toujours dévissable, elle est, en général, en acier dur ou tendre.
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Les règles
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La règle officielle |
Tout comme avec un jeu de cartes, il
est possible de jouer à plusieurs jeux différents. Cela évite une certaine
lassitude qui pourrait s'installer et permet aux différents joueurs de se
mesurer sur des variantes souvent amusantes.
Cependant, il existe une règle officielle adoptée dans tous les tournois :
le 501 double out.
Chaque joueur débute avec un capital de 501 points. Il lance trois flèches (une volée), additionne le score de ces dernières et soustrait le résultat à son capital pour arriver le premier à zéro (sans dépasser). Il doit néanmoins impérativement lancer sa dernière flèche dans un secteur "double" ( double out) ce qui signifie qu'un joueur positionné à 24 doit, pour finir la manche, envoyer sa flèche dans le "double 12". S'il dépasse zéro, on dit qu'il "casse". Son capital de 24 points reste alors inchangé. Il est impossible de finir à 1 (il n'y a pas de double 0,5 !).
Un match se joue en deux ou trois manches gagnantes, voire davantage pour les finales.
Les jeux
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Tout comme avec un jeu de cartes, il est possible de pratiquer plusieurs jeux. Si le 501 double out est la règle "officielle", il y en a d'autres beaucoup plus intéressantes ou amusantes. Si vous êtes débutants et que vous faîtes régulièrement des 501 en 80 flèches, passez donc à un autre jeu en attendant que votre geste se précise. Il n'y a rien de plus agaçant que de passer 20 minutes pour rentrer un double As ! Le 301 et le 170 Ils ont la même règle que le 501 mais le capital de départ change (301 ou 170 au lieu de 501) Les jeux à finish direct : Si vos doubles sont un peu longs à faire, vous pouvez jouer au 501,301 ou 170 en finissant directement par le chiffre qui vous manque. Ex : s'il vous reste 57, faites triple 19 ou s'il vous reste 3 faites un simple 3. Cette règle est à conseiller à ceux qui veulent organiser un tournoi amical où les non-licenciés seront nombreux. Ainsi les parties ne durent pas une éternité et cela permet d'en faire plusieurs. Tout le monde y trouve son compte. |
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Le Cricket : Vous devez être le premier à remplir un tableau (voir le dessin ) . Il faut faire trois 20, trois 19, trois 18, trois 17, trois 16, trois 15 et trois 1/2 centres et ce dans n'importe quel ordre. Lorsqu'un chiffre a été touché 3 fois, on dit qu'il est fermé.
Légende du tableau : rouge=1ère volée bleu=2ème volée
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Ex : Le premier joueur fait simple 20, simple 1 et double 18. Il marque une croix pour le 20 et deux pour le 18 (l'As ne compte pas). Le second fait triple 17, simple 15 et 1/2 centre. Il ferme donc le 17 et marque 1 croix au 15 et au B (bull). Le premier joueur fait triple 20, simple 17 et triple 17. Etant donné la volée précédente, il ne manquait que deux 20 à ce joueur pour fermer ce chiffre. Il en a fait un de plus. C'est le second joueur qui écope alors d'une pénalité (P) parce qu'il n'a pas fermé ce chiffre. Il devra faire un 20 supplémentaire. D'autres pénalités pourront être ajoutées sur ce chiffre tant que le joueur 2 ne l'aura pas fermé. Le cas du 17 est différent. Le joueur 1 fait quatre 17 (simple + triple donc un de plus que nécessaire) mais il ne peut pénaliser le joueur 2 car celui-ci a déjà fermé ce chiffre à la volée précédente. Lorsque le second joueur rejoue, il fait simple 15, triple 15 et simple 8. Oublions ce 8 et regardons le 15. Il a fait quatre 15 alors qu'il en avait un. Il marque donc, tout en fermant son chiffre, 2 pénalités sur le 15 au joueur 1 etc. Le gagnant est celui qui a rempli son tableau le premier et rattrapé ses éventuelles pénalités. |
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Le Killer Celte : Ce jeu peut se jouer avec beaucoup de participants. Chaque joueur dispose de 6 "vies" symbolisées par les lettres du mot "Killer". L'ordre de départ est déterminé par le jet d'une seule fléchette de la main gauche (ou droite pour les gauchers). Le plus près du Bull commence et ainsi de suite. Pour garder sa vie, il faut faire un score supérieur ou égal au joueur précédent. Ex : Le joueur 1 fait 45 points. Le suivant fait 50. Il garde sa vie. Le troisième fait 48 (<50) donc il efface le "R" de "Killer". A la prochaine perte, il effacera le "E" etc. Le quatrième joueur repart sur le score du joueur 3 (48) et non sur le plus haut (50). Un joueur a gagné quand il reste seul en lice. Le Killer Celte Inversé: Même principe que le Killer Celte mais pour garder sa vie, il faut faire un score inférieur ou égal à celui du joueur précédent. Les fléchettes en dehors de la cible sont à rejouer ou compte 25 points selon l'accord entre les joueurs au départ. |
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Le Capital : Le principe de ce jeu est de remplir des "contrats" qui sont différents à chaque volée. Si un contrat n'est pas rempli, le joueur divise son score par 2 (en cas de score impair, le résultat de la division est arrondi au nombre supérieur). Les doubles et les triples comptent normalement.
Les contrats :
- Capital : Pas de risque de se tromper, il s'agit de jeter 3 fléchettes dans la cible et d'additionner le tout. - 20 : Il faut faire le plus de 20 . Ici le joueur 1 en a fait 2 (2 simples ou un double) - 57 : Il faut 57 points (ni plus ni moins) en 1,2 ou 3 flèches. Le joueur 2 a échoué. Il divise son score par deux (52,5 donne 53) - 19 : même principe que le 20 - 3 à coté : Il faut planter 3 flèches dans 3 secteurs (chiffres) qui se touchent. Ici le joueur 1 a fait 42 ( 16, 7, 19). Dans ce contrat, le Bull ne compte pas. - 18 : même principe que le 20 - 3 à suivre : Il faut faire 3 chiffres qui se suivent (1/2/3 ou 15/16/17 etc.). Si un Bull est fait, il compte 21 (dans la suite 19/20/21). Le joueur 1 a fait ici 7/8/9=24 - 17 : même principe que le 20 - couleur : Il faut rentrer les flèches dans 3 secteurs de différentes couleurs (rouge, vert, blanc ou noir). Sur les cibles ou le Bull est noir, il faut le compter comme étant vert ou rouge (couleur inverse du 1/2 Bull). - 16 : même principe que le 20 - Triple : Il faut faire au moins un triple - 15 : même principe que le 20 - C : Il faut faire au moins un double - 14 : même principe que le 20 - Bull : même principe que le 20. (1/2 Bull=25 et Bull=50)
Le 5 vies Chaque joueur a 5 vies. Le premier détermine en une flèche de la mauvaise main un secteur à faire. Attention ce jeu différencie les secteurs simples. Il y a les simples qui sont entre les doubles et les triples et que l'on appelle "gros" et ceux qui sont entre les triples et le Bull que l'on appelle "petit". Admettons que le premier joueur lance une flèche (main gauche) et fasse un "gros" 13. Le joueur suivant doit absolument refaire le même. Plusieurs cas de figure se présentent : Il ne fait pas de "gros" 13 en trois flèches. Il perd une vie et rejoue aussitôt jusqu'à la réussite de son contrat. Il perdra une vie toutes les 3 flèches. Il fait un "gros" 13 à la première ou deuxième flèche. Il ne perd pas de vie et utilise les flèches restantes pour déterminer un autre secteur. Si il sort de la cible ou fait un refus à sa 3ème flèche, il perd une vie et reprend 3 flèches jusqu'à ce qu'il ait fait un secteur valide ( gros, petit, double, triple ou Bull). Il fait un "gros" 13 à sa troisième flèche. Il ne perd pas de vie et reprend 3 flèches afin de déterminer un autre secteur. Cependant, si il n'est pas rentré dans la cible au bout de ses 3 flèches, il perd une vie. Un joueur a gagné quand il reste seul en lice.* Le Foot 2 joueurs en 5 ou 10 points Pour marquer 1 point, il faut faire un double mais pour en avoir le droit, il faut être attaquant c'est à dire avoir fait un Bull ou 1/2 Bull. Quand un joueur fait un Bull il devient attaquant et fait passer l'autre joueur défenseur. Ex : Le joueur 1 ne fait pas de Bull en 3 flèches. Il ne pourra jouer de double au tour suivant. Le joueur 2 fait un Bull à sa 2ème flèche. Il utilise sa 3ème pour faire n'importe quel double de son choix et marque 1 point s'il réussit. Le joueur un fait un Bull à sa troisième flèche. Il devient attaquant pour le tour suivant et oblige l'autre joueur à refaire un Bull. Si le joueur 2 ne fait pas de Bull, le joueur 1 reste attaquant et peut, dès sa première flèche, faire un double. Le premier arrivé à 5 points gagne la manche. La poursuite 2 joueurs. Le premier démarre au 20, le second au 3. Ex : Le joueur 1 fait quatre 20. Il avance de 4 cases dans le sens des aiguilles d'une montre. Il jouera donc le 13 à la volée suivante. Le joueur 2 fait deux 3. Il avance de 2 cases et jouera le 7 etc. Le joueur qui a rattrapé l'autre a gagné. Le Top 10 10volées pour chaque joueur et on additionne les scores. Le gagnant est celui qui a fait le plus. |
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